Profil

Blog ini dibuat oleh Paul Pansakti Pranata A. sebagai tugas Ujian Tengah Semester Pemrograman dasar.....

Bleise Pascal

Bahasa PASCAL pertama kali dikembangkan pada awal tahun 70-an oleh NICLAUS WIRTH di Technical University, Zurich – Swiss. Nama PASCAL diambil dari nama seorang ahli matematika bangsa Perancis, yaitu BLEISE PASCAL yang...

Flowchart

Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram/ bagan alir dari algoritma-algoritma dalam suatu program yang menyatakan arah alur program tersebut. Digunakan sebagai alat Bantu komunikasi, analisa proses dan untuk dokumentasi...

Turbo Pasca

Disini disediakan link untuk mendownload program Turbo Pascal...

Download Antivirus

Disini juga disediakan link download berbagai macam antivirus....

Posted by Paul Pranata On 05.56 0 komentar

Sistem Perulangan

Perulangan digunakan untuk mengerjakan suatu perintah secara berulang-ulang sesuai dengan yang diinginkan. Metode yang digunakan dalam melakukan proses looping atau perulangan ada beberapa macam yang diantaranya adalah sebagai berikut :


for…to…do

repeat…until

go…to

while…do

for…in..do

Karakteris untuk While…do


Dilakukan pengecekan kondisi terlebih dahulu sebelum dilakukan perulangan. Jika kondisi yang dicek bernilai benar (true) maka perulangan akan dilakukan

Blok statement tidak harus ada. Struktur tanpa statement akan tetap dilakukan selama kondisi masih true.

Karakteristik for…do


Digunakan untuk perulangan yang batasnya sudah diketahui dengan jelas, misalnya dari 1 sampai 10

Memerlukan 2 buah variabel awal dan akhir perulangan. Artinya ada batas awal dan batas akhirnya

Nilai variabel penghitung akan secara otomatis bertambah atau berkurang tiap kali sebuah pengulangan dilaksanakan

Nested Looping
Nested Loopadalah looping yang terjadi di dalam sebuah loop. Looping yang dikerjakan terlebih dahulu adalah looping yang berada di dalam baru kemudian mengerjakan looping yang luarnya.

Break

Break adalah perintah untuk menghentikan perulangan yang terjadi, dan alur program akan berpindah ke looping yang lebih atasnya, atau akan keluar dari loop jika loop yang dilakukan hanya satu buah.
Struktur Perulangan

Struktur perulangan merupakan struktur algoritma yang akan melakukan suatu proses/ eksekusi yang berulang-ulang jika suatu kondisi terpenuhi atau tidak terpenuhi. Proses perulangan ini biasanya digunakan untuk:

1. Mengulang proses pemasukan data
2. Mengulang proses perhitungan
3. Mengulang Proses penampilan hasil pengolahan data

Struktur perulangan terdiri dari:

1. Inisialisasi

Aksi yang dilakukan sebelum pengulangan dilakukan pertama kali.

2. Kondisi pengulangan

Ekspresi boolean yang harus dipenuhi untuk melaksanakan pengulangan.

3. Badan pengulangan

Satu atau lebih aksi/ pernyataan yang akan diulang.

4. Terminasi

Aksi yang dilakukan setelah pengulangan selesai dilakukan.

Bentuk umum perulangan:



Awal perulangan

Badan perulangan

Akhir perulangan



Kondisi perulangan dapat berada pada awal perulangan atau akhir perulangan.

1. For – Next
2. While – Do
3. Repeat – Until

Posted by Paul Pranata On 22.59 0 komentar

Pemrograman Input

Contoh pemrograman input dari user

Var
umur : byte;
sekolah : string;
begin
write('Umur saya berapa? ');
readln(umur);
write('Sekolah saya di mana?');
readln(sekolah);
writeln('Umurku ',umur,' tahun');
writeln('Aku bersekolah di ',sekolah');
readln;
end.

Posted by Paul Pranata On 22.53 0 komentar

Perhitungan matematika

Berikut ini merupakan contoh pemrograman perhitungan matematika.

Var
a,b,c : integer;
Begin
a:=1; b:=5;
{penjumlahan} c:=a+b; writeln(c);
{pengurangan} c:=b-a; writeln(c);
{perkalian} c:=a*b; writeln(c);
{pembagian} c:=b/a; writeln(c);
End.

Posted by Paul Pranata On 22.50 0 komentar

Pengenalan Dasar

Pengenalan dasar Pascal

1. Assignment, Komputer bisa mengolah dan menampilkan sesuatu yang ada di dalam memori. Merupakan cara tersederhana untuk "menempatkan" (assign) data ke memori.

2. Input, Perintah digunakan untuk membaca data dari default input - keyboard. Readln=memeasukkan data perbaris, artinya setelah kita menekan tombol Enter, maka akan ganti baris. Read=tidak ganti baris, masih dalam baris yang sama.

3. Output, Perintah digunakan untuk menyajikan data ke default output - key-board. Contoh: write('TES'); Perintah ini akan menampilkan teks string TES ke layar monitor pada posisi kursor sebelum perintah write dilaksanakan. Setelah menyajikan ke layar, kursor pindah ke ujung teks TES pada baris yang sama. writeln('TES'); Perintah ini akan menampilkan teks TES ke layar monitor pada posisi kursor sebelum perintah write dilaksanakan. Setelah menyajikan ke layar, kursor pindah ke awal baris berikutnya

4. Unsur-unsur Pemrograman
a. Mendapatkan data dengan membaca data dari default input (key board, file atau sumber data lainnya).
b. Menyimpan data ke dalam memori dengan struktur data yang sesuai,
c. Memproses data dengan instruksi yang tepat. d. Menyajikan atau mengirimkan hasil olahan data ke default output (monitor, file atau tujuan lainnya).

5. Identifier
Identifier digunakan untuk nama: Program, Sub-program (procedure dan function), nama: Variable, Constant, Type, Label.
Nama-nama ini digunakan untuk pemakaian dan pemanggilan dalam Nama yang dipergunakan du dalam program Pascal disebut dengan program. Ketentuan penulisan identifier
a. Nama identifier harus dimulai dengan karakter huruf alfabet: a sampai z, A sampai Z atau karakter '_' (underscore - garis bawah)
b. Karakter berikutnya boleh karakter numerik (0 .. 9) atau kombinasi alphanumerik (huruf-numerik).
c. Panjang nama, pada berbagai versi Pascal umumnya antara 32 - 63.
d. Tidak boleh menggunakan karakter istimewa: + - * / | \ = < > [ ] . , ; : ( ) ^ @ { } $ # ~ ! % & ` " ' dan ? Contoh penulisan:
Penulisan yang benar: NamaMahasiswa, Gaji_Karyawan, PX4, dll. Penulisan yang salah: 3X, A & B, C Z dll.

Posted by Paul Pranata On 22.46 0 komentar

Algoritma Pascal

Dasar Logika dan Algoritma Pascal merupakan tahap pertama dalam pembelajaran Bahasa Pemrograman Pascal. Mungkin dengan sedikit bantuan menggunakan teori Logika niscaya kita pasti akan bisa menguasai Program Pascal.

Pengertian LOGIKA:
Logika berasal dari bahasa Yunani yaitu LOGOS yang berarti ilmu. Logika pada dasarnya filsafat berpikir. Berpikir berarti melakukan suatu tindakan yang memiliki suatu tujuan. Jadi pengertian Logika adalah ilmu berpikir / cara berpikir dengan berbagai tindakan yang memiliki tujuan tertentu.
Pengertian ALGORITMA
Pada Merriam-Webster’s Collegiate Dictionary, istilah algoritma diartikan sebagai prosedur langkah demi langkah untuk memecahkan masalah atau menyelesaikan suatu tugas. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) mendefinisikan algoritma sebagai urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.

Posted by Paul Pranata On 19.54 1 komentar

Flowchart

Flowchart

Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram/ bagan alir dari algoritma-algoritma dalam suatu program yang menyatakan arah alur program tersebut. Digunakan sebagai alat Bantu komunikasi, analisa proses dan untuk dokumentasi.

Flowchart merupakan bentuk visual dari pseudocode yang lebih mudah dan sederhana. Flowchart program merupakan bagan yang menggambarkan urutan logika dari proses program dalam pemecahan masalah.

Pedoman dalam menggambar flowchart:

  1. Sebaiknya digambar dari atas ke bawah dan dimulai dari bagian kiri suatu halaman.
  2. Ditunjukkan dengan jelas dimulai dan berakhirnya suatu kegiatan
  3. Kegiatan harus ditunjukkan dengan jelas dan digunakan suatu kata yang mewakili suatu pekerjaan tersebut.
  4. Kegiatannya sudah dalam urutan yang benar
  5. Kegiatan yang terpotong dan akan disambung ditunjukkan dengan symbol penghubung.
  6. Digunakan symbol-simbol standart flowchat




Posted by Paul Pranata On 19.53 2 komentar

Pseudocode

Pseudocode

Definisi

Pseudocode merupakan metode yang cukup efisien untuk menggambarkan suatu algoritma tanpa menggunakan tatacara penulisan bahasa pemrograman tertentu. Pseudocode tidak dapat dieksekusi langsung pada komputer, tetapi merupakan model yang harus diubah menjadi bahasa pemrograman yang sebenarnya.

Pseudocode ditulis dengan bahasa yang mudah dipahami (boleh menggunakan bahasa alami suatu daerah tertentu), agar alur logika yang digambarkan dapat lebih mudah dimengerti. Pseudocode disusun dengan tujuan untuk menggambarkan tahap-tahap penyelesaian masalah dengan kata-kata (teks). Tetapi metode ini memiliki kelemahan karena penyusunannya sangat dipengaruhi oleh tata bahasa pembuatnya sehingga kadang sulit dipahami oleh orang lain yang ingin mempelajarinya.

Pseudocode secara alamiah dapat terdiri dari berbagai bentuk, walaupun banyak meminjam tatacara penulisan dari bahasa pemrograman popular seperti C, Lisp dan Fortran.

Aturan penulisan teks algoritma

Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma. Algoritma bukanlah program yang harus mengikuti aturan-aturan tertentu tetapi dituliskan mendekati gaya bahasa pemrograman secara umum. Teks algortima disusun dalam 3 bagian, yaitu:

a. Bagian Kepala Algoritma

Kepala algoritma terdiri dari nama algoritma yang berisi penjelasan tentang algoritma yang menguraikan secara singkat hal-hal yang dilakukan oleh algoritma.

b. Bagian Deklarasi

Berisi semua nama yang digunakan, meliputi nama-nama tipe, konstanta, variable dan sub program.

c. Bagian Deskripsi Algortima

Berisi semua langkah-langkah atau aksi untuk menyelesaikan masalah. Algoritma dibaca dari atas ke bawah.

Setiap bagian disertai dengan penjelasan atau dokumentasi tentang maksud pembuatan teks. Bagian penjelasan dituliskan di dalam kurung kurawal {}.

Contoh: algoritma untuk menghitung luas lingkaran

Algoritma luas_lingkaran {kepala program}

{bagian deklarasi}

Const

Phi ß 3.14

Var

R, L : Real;

{bagian deskripsi}

Begin

{input data R}

Read(R)

{proses}

If R<= 0 then

write(“Data Salah”)

else

L ß phi * R * R

End if

{output}

Write (L)

End.

Posted by Paul Pranata On 19.51 0 komentar

Pengantar Algoritma

1.1 Pengantar Algoritma

Algoritma berasal dari kata Algoris dan Ritmis yang pertama kali diungkapkan oleh Abu Ja’far Mohammed Ibn Musa Al-Khowarismi pada tahun 825 M dalam bukunya yang berjudul Al-Jabr Wa-al Muqabla.

Dalam bidang pemrograman, algoritma didefinisikan sebagai suatu metode khusus yang tepat dan terdiri dari serangkaian langkah yang terstruktur dan dituliskan secara sistematis yang akan dikerjakan untuk menyelsesaikan masalah dengan bantuan komputer.

Algoritma merupakan pola piker terstruktur yang berisi tahap-tahap penyelesian masalah yang dapat disajikan dengan teknik tulisan maupun dengan gambar. Penyajian algoritma dalam bentuk tulisan menggunakan Structure English atau Pseudo Code (Kode Semu). Sedangkan penyajian algoritma dalam bentuk gambar menggunakan flowchart (diagram alir).

Penilaian sebuah algoritma di dasarkan pada beberapa hal sebagai berikut:

a. Waktu Eksekusi

b. Penggunaan memori/ sumber daya

c. Kesederhanaan dan kejelasan algoritma

Waktu eksekusi sebuah algortima dipengaruhi oleh:

  1. Jenis data input
  2. Jumlah data input
  3. Pemilihan instruksi bahasa pemrograman.

Posted by Paul Pranata On 19.49 0 komentar

Dasar - dasar logika

1.1 Dasar-dasar Logika Informatika

1.1.1 Proposisi

Proposisi merupakan kalimat yang bias ditentukan nilai kebenarannya. Nilai kebenaran bias “benar” atau “salah”, tetapi tidak keduanya sekaligus.

Setiap proposisi adalah kalimat, tetapi setiap kalimat belum tentu sebuah proposisi.

Contoh Proposisi:

- 15 habis dibagi 3

- Malang adalah ibukota Indonesia

Contoh bukan Proposisi (kalimat terbuka)

- Belikan nasi bungkus di warung!

- Apakah hari ini hujan?

Jika P adalah suatu kalimat, demikian juga negasinya (Not P). Negasi dari P yang dinotasikan dengan ØP adalah proposisi.

ØP = bukan P

Nilai kebenaran dari proposisi ØP didefinisikan dengan tabel kebenaran berikut:

P

ØP

B

S

S

B

Misalkan P dan Q adalah proposisi, maka:

- Disjungsi P dan Q, dinotasikan sebagai P Ú Q adalah Proposisi

- Konjungsi P dan Q, dinotasikan sebagai P Ù Q adalah Proposisi

Proposisi hasil kombinasi dari proposisi –proposisi tersebut disebut kalimat majemuk.

Contoh:

- P = 2 + 5 =3

- Q = Satu minggu sama dengan 7 hari

- P Ú Q = 2 + 5 =3 atau Satu minggu sama dengan 7 hari (nilai kebenaran = ”benar”)

- P Ù Q = 2 + 5 =3 dan Satu minggu sama dengan 7 hari (nilai kebenaran = ”salah”)

Nilai kebenaran dari proposisi P Ú Q dan P Ù Q didefinisikan dengan tabel kebenaran berikut:

P

Q

P Ù Q

P Ú Q

B

B

S

S

B

S

B

S

B

S

S

S

B

B

B

S

1.1.2 Proposisi Bersyarat

Jika P dan Q adalah Proposisi, maka Proposisi jika P maka Q disebut Proposisi bersyarat (Implikasi) dan dinotasikan sebagai P ® Q.

Proposisi P disebut Hipotesis (Anteseden) dan proposisi Q disebut konklusi.

Nilai kebenaran dari proposisi P ® Q didefinisikan dengan tabel kebenaran berikut:

P

Q

P ® Q

B

B

S

S

B

S

B

S

B

S

B

B

Jika P dan Q adalah Proposisi, maka proposisi majemuk P jika hanya jika Q disebut Proposisi Bikondisional (Bi-implikasi) dan dinotasikan sebagai P « Q.

Nilai kebenaran dari proposisi P « Q didefinisikan dengan tabel kebenaran berikut:

P

Q

P « Q

B

B

S

S

B

S

B

S

B

S

S

B

1.1.3 Kesamaan Logika

Misalkan bahwa proposisi majemuk P dan Q terdiri dari proposisi P1,P2, ….., Pn, kita katakana P dan Q Ekivalen (P º Q) yang menyatakan bahwa untuk nilai kebenaran sembarang yang diberikan dari P1,P2, ….., Pn, P dan Q keduanya bisa benar ataupun bisa salah.